I år har turen kommit till en digital pionjär – den amerikanska konstnären Ericka Beckman (f. 1951). Sedan det tidiga 1970–talet har Beckman skildrat relationen mellan verkliga och det virtuella genom en aldrig sinande fascination för spelvärldens regler och sociala strukturer. Hennes genombrottsverk You the Better skapade stor förvirring och upprörde filmvärlden när den visades för första gången på New Yorks Filmfestival 1983. Under två kvällar i april genomför Film i Samtidskonsten den mest omfattande retro-spektiven av Ericka Beckman i Norden där både äldre och nyare verk visas i sina originalformat.
Inför skapandet av Cinderella (1986) hade Beckman kommit att intressera sig alltmer för produktion och miljöer kopplade till varutillverkning. Filmen utspelar sig inuti en smedja i vilken en ung kvinna är fast i en sagovärld präglad av kroppsarbete. Hennes insats belönas snart med en plastgrön Askungeklänning och den välkända historien kan inledas. Cinderella är liksom You the Better uppbyggd som ett interaktivt spel där klassiska skeenden som utspelas i originalberättelsen, som upptäckten av klänningen, resan i vagnen och balen på slottet här blivit omvandlade till olika nivåer i ett datorspel som vårt kvinnliga subjekt måste avverka i jakten på sitt utstakade öde som Askungen. Varje felsteg hon gör på grund av tidsbrist eller missar i narrativet resulterar i att hon skickas tillbaka till spelets första nivå i smedjan. Under processens gång inser vår hjältinna till slut att hon inte behöver välja ödet som Askungen utan istället kan vägra kvinnorollen som tilldelats henne. Filmen är på många sätt ett kondensat av alla historiska varianter av Askungesagan och en feministisk bearbetning av densamma. Med sin feministiska tematik aktualiserar Cinderella diverse kulturella troper som löper in i vår egen samtid. Inte minst den återkommande tropen om den kvinnliga spelkaraktären som ska räddas av ett manligt subjekt – ett grepp som förekom i det sena 80-talets konsolspel som Super Mario och Zelda men som är lika aktuella i dagens spelvärld.
Hiatus (1999) är den sista delen i Ericka Beckmans trilogi om spel och föranleddes av ett omfattande researcharbete där konstnären, genom NASA, kom i kontakt med prototyper till den Virtual Reality-teknik som numera letat sig in i våra vardagliga liv. I centrum för filmen står en ung kvinnlig karaktär, WANDA, som rör sig in och ut mellan en virtuell verklighet och sin samtida lägenhet i 1990-talets USA. Iklädd full VR-mundering färdas hon in i sin välbekanta tv-spelsvärld där hon odlar sin egna artificiella trädgård, samlar poäng och möter andra medspelare. När trädgården exploateras av en hänsynslös blå cowboy, Player 33 från Houston, blir WANDA tvungen att ta sig genom hans nybyggda virtuella galleriakomplex i jakt på ett sätt att stoppa honom. Hiatus kan läsas i ljuset av det tidiga internets optimism om en ny plats för jämlika möten och utlevda identiteter.
Med Switch Center tar Beckman för första gången steget utanför sin mörklagda studio som under närmare 20 år kommit att bli kännetecknande för hennes konstnärliga produktion. Genom den ungerska filmstudion Béla Balázs hade hon fått möjlighet att filma inuti ett nedlagt vattenreningsverk i utkanten av Budapest. I Switch Center ser vi ett ytterst koreograferat arbetslag inuti denna modernistiska industrimiljö som genom sitt arbete bokstavligen levandegör arkitekturen. Interiörerna liksom de människor som befolkar den ser ut att vara hämtade direkt ur ett konstruktivistiskt planschverk ur det tidiga Sovjetiska avantgardet. Men här finns också tydliga kopplingar till Fernand Légers Ballet Mécanique liksom till 40–talets Hollywoodmusikaler. Filmen blir till en avskedskonsert över den industriella erans slut och med den, modernismens slutgiltiga kapitulation inför en alltmer fragmentiserad tillvaro där japanska Pokémonfigurer letat sig in i östblockets kulturella sprickor.